lua基础学习

2.1k 词

lua基础学习

lua数据类型

八大基本数据类型
nil(空),boolean(布尔),number(数字),string(字符串),userdata(自定义类型),function(函数),thread(线程),table(表)

lua与C++交互

lua中调用C函数
C/C++和Lua是如何进行通信的

lua_State状态机

lua_State主要是管理一个lua虚拟机的执行环境, 一个lua虚拟机可以有多个执行环境。Lua虚拟机通过维护这样一个虚拟栈来实现两种之间的通信,lua_State定义如下:

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struct  {
CommonHeader;
lu_byte status;
StkId top;
global_State *l_G;
CallInfo *ci; /* call info for current function */
const Instruction *oldpc; /* last pc traced */
StkId stack_last; /* last free slot in the stack */
StkId stack; /* stack base */
int stacksize;
unsigned short nny; /* number of non-yieldable calls in stack */
unsigned short nCcalls; /* number of nested C calls */
lu_byte hookmask;
lu_byte allowhook;
int basehookcount;
int hookcount;
lua_Hook hook;
GCObject *openupval; /* list of open upvalues in this stack */
GCObject *gclist;
struct lua_longjmp *errorJmp; /* current error recover point */
ptrdiff_t errfunc; /* current error handling function (stack index) */
CallInfo base_ci; /* CallInfo for first level (C calling Lua) */
};

数据类型转换

C/C++和Lua拥有不同的数据类型,要实现两者之间的数据通信怎么办?Lua虚拟机提供Lua_State这样一种数据结构。任何一种数据从C/C++传入Lua虚拟机中,Lua都会将这类数据转换为一种通用的结构lua_TValue,并且将数据复制一份,将其压入虚拟栈中。lua_TValue定义如下:

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struct lua_TValue {
TValuefields;
};


union { struct { Value v__; int tt__; } i; double d__; } u

union Value {
GCObject *gc; /* collectable objects */
void *p; /* light userdata */
int b; /* booleans */
lua_CFunction f; /* light C functions */
numfield /* numbers */
};

Lua有自己的GC,C/C++由自己申请和释放内存,所以两者之间的内存管理是独立的。从C/C++中传递数据到Lua虚拟机会发生数据拷贝,从Lua虚拟机中传递出来是直接从虚拟栈中取值或者地址,所以数据从虚拟栈中pop之后,是否依然是有效引用需要额外注意。

lua垃圾收集机制

热更新

热更新也叫不停机更新,是在游戏服务器运行期间对游戏进行更新。实现不停机修正bug、修改游戏数据等操作。也可以这样讲:一辆车以时速150km跑着,突然爆胎了,然后司机告诉你,我不停车,你去把轮胎换了

热更新原理

第一种:
lua中的require会阻止多次加载相同的模块。所以当需要更新系统的时候,要卸载掉响应的模块。(把package.loaded里对应模块名下设置为nil,以保证下次require重新加载)并把全局表中的对应的模块表置 nil 。同时把数据记录在专用的全局表下,并用 local 去引用它。初始化这些数据的时候,首先应该检查他们是否被初始化过了。这样来保证数据不被更新过程重置。

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function reloadUp(module_name)
package.loaded[modulename] = nil
require(modulename)
end

这种做法简单粗暴,虽然能完成热更新,但是问题很多,旧的引用的模块无法得到更新,这种程度的热更新显然不能满足现在的游戏开发需求。

第二种:

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function reloadUp(module_name)
local old_module = _G[module_name]

package.loaded[module_name] = nil
require (module_name)

local new_module = _G[module_name]
for k, v in pairs(new_module) do
old_module[k] = v
end

package.loaded[module_name] = old_module
end